Проводники технопозитивизма и трансгуманизма проповедуют гражданам во всём мире идею о том, что через определенное время (5−10 лет) метавселенные станут частью нашей жизни. В их определении метавселенная — общий цифровой мир, объединяющий физическую, дополненную и виртуальную реальности.

Уже в 2022 году нас ждёт активная маркетинговая и рекламная кампании конструкторов метавселенной — пришла пора разворачивать бизнес на полную катушку, привлекать резидентов в свои цифроимперии и снимать с них арендную плату за каждый драгоценный бит. В метавселенной нет людей, нет труда — в этом цифровом пространстве ведётся попытка структурировать хаос потоков информации о товарах, услугах, людях, создать и продать виртуальные товары и услуги.

Ранее на ИА REX: Метавселенная Цукерберга: идея обречена, но так и задумано?

Метавселенные строятся вокруг человека, его потребительского поведения. Под это поведение подстраиваются социальные связи, культура, бизнес. Корпорации-гиганты, производящие одежду, продукты питания, автомобили, бытовую химию и технику, оказывающие банковские и логистические услуги и т. д., также заботливо облепляют человека в виртуальных мирах, как гнус в весенней тайге. Конкуренция за каждую заработанную людьми денежную единицу ведётся с помощью цифрового маркетинга — социальных медиа, контент-маркетинга, тизерной рекламы, поисковой оптимизации. Все эти направления объединяет одно — для их успешного применения нужен инструмент для сбора информации о потребителях с помощью цифрового наблюдения за цифровыми следами.

Если в современном физическом мире любое дальнейшее освоение рынка приводит к снижению нормы прибыли, то виртуальный рынок представляется акулам бизнеса новым Клондайком — диким местом без прав и обязанностей, где правила устанавливает тот, кто более смел и изворотлив.

К примеру, компания Walmart создаёт собственную криптовалюту для метавселенных. Кроме собственной валюты сетевая транснациональная корпорация намерена производить и продавать виртуальные электробытовые приборы, украшения для дома, игрушки, спортивные товары и товары личной гигиены. Ralph Lauren создаёт свой мир с эксклюзивной гендерно-нейтральной цифровой коллекцией одежды. Онлайн-мир Nike (Nikeland) станет цифровой копией штаб-квартиры компании, со зданиями, стадионами и спортивными площадками, на которых виртуальные игроки будут тренироваться и соревноваться. Как объясняют сами компании, они делают это для того, чтобы продвигать свои продажи в реальном мире, дрессируя приверженность к марке через виртуальных двойников людей в мире цифровом.

Производственные и торговые корпорации столбят себе место в метавселенных Facebook (которая заблаговременно переименовалась в Meta), Baidu, Microsoft, Nvidia, Tencent, Alphabet, Amazon, Apple, Alibaba. Все перечисленные компании обладают одним неоспоримым преимуществом — у них есть не только первоклассные разработчики и программисты, но и доступ к неограниченному объёму информации о людях.

Теперь дело осталось за малым — до начала старта активных продаж мест в метавселенных убедить общественность в их полезности. И здесь в ход идет и философия, и идеология, и политика, и культура, и литература — все человеческие ресурсы направлены на большую маркетинговую компанию метареальности.

Для этого бизнес-евангелисты объясняют объективность процесса перехода из реального мира в виртуальный пандемией COVID-19, которая ограничила физические контакты между людьми, привела к популярности дистанционных способов работы и обучения, а люди стали искать альтернативы физическому присутствию человека. За всеми этими разговорами об удобстве и новом формате общения между людьми стоят несколько направлений бизнеса, одно из которых имеет прямое отношения к реальному материальному миру — производство и продажа устройств и микрочипов для входа в метавселенные, а это, в свою очередь, производство пластика, металла, добыча и обработка ценных полезных ископаемых, выработка электроэнергии.

Прообразом метавселенных являются онлайн-игры со своими цифровыми героями, экономикой, законами и правилами. Геймеры уже давно приобретают виртуальные одежду и аксессуары для своих аватаров. Метавселенная расширит их возможности до мебели, продуктов питания, автомобилей, обучения, лечения, походов в кино и на вечеринки.

Метавселенная полностью отразит кастовость современного общества — здесь будут виртуальные товары для бедных и предметы роскоши. Аналитики Morgan Stanley предсказывают, что к 2030 году рынок виртуальных предметов роскоши может вырасти до 50 миллиардов долларов.

Метавселенные ориентированы в первую очередь на молодежь, так как молодым людям привычен мир компьютерных игр, который нередко вызывает у них зависимость. В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила зависимость от видеоигр в 11-е издание Международной классификации болезней как заболевание, характеризующееся серьезными отклонениями в поведении, отрицательно сказывающимися на личном, семейном, общественном, образовательном, профессиональном или других важных аспектах жизни.

Проводники высоких технологий и примкнувший к ним большой бизнес предлагают человечеству сомнительную услугу — обрести психическое расстройство взамен на отрезок времени, потраченный на труд. Стоит ли это даже крохотной части человеческой жизни?

Источник: iarex.ru